無料配布と有料販売
2016-05-23 16:48 · 2311 words · 5 minute read
この記事は、どうしてBlackPiggyBankGamesは無料でゲームを発表し有料コンテンツを販売するのか?という部分について説明したいと思います。
結論から言うと、「好きなことをやって小銭を稼ぐ」ためです。この言葉はこのブログのサブタイトルにも掲げているBlackPiggyBankGamesのスローガンでもあります。どういう意味かと言いますと、好きなことやってそれが評価されて、評価された結果としてお金をいただけたら、それはもう最高じゃないですか。かといってお金を稼ぐことだけが目的になってしまって自分の好きなことができなくなってしまうのは本末転倒です。だからこそ「小銭」なのです。
「好きなことをやって小銭を稼ぐ」をやっていくためにはどうすればいいのか、考えました。まずは「好きなことをやる」ために立ちはだかるコストの問題をなんとかしないといけません。私自身が私自身に払えるコストを超えてしまうと好きなことでも継続的な活動ができなくなります。ここでいうコストとは必要費用だけでなく必要労力も含めてコストと言っています。ここでは特に(BlackPiggyBankGamesにとって)コストが掛かるボードゲームを制作するために必要な各種コンポーネント(カードやコマ、ボード等)をどう用意するのかを考えたいと思います。
印刷所を利用すると商業作品と同じような品質のコンポーネントを作成することができ、作品としての製品度がぐぅんと上がりますが、もちろん掛かるコスト(必要費用)も上がります。印刷所を利用した制作は憧れがありますが、残念ながら今のBlackPiggyBankGamesにはそのコスト(必要費用)を払うことができません。少数ロットでも受注できる印刷所はありますが、その「少数」はBlackPiggyBankGamesにとってはまだ「大量」なのです。
印刷所を利用しなくても自宅のプリンタ(3Dプリンタ)と使用する。または日曜大工よろしく木を削るなどしてコンポーネントを自作することができます。この方法であればコスト(必要費用)を下げることができ「少数」だけ制作することも自由です。しかし、今度はコスト(必要労力)がかかります。コマやボードを自作するのは工作として楽しいですが、それに掛かる時間を今は捻出できそうにはありません(いつかやりたいとは思っています)。
そこでプリント&プレイという形式を採用しました。プリント&プレイとは、一般的なプリンターがあればそのゲームに必要なコンポーネントがほぼ用意できてすぐに遊べることができる形式です。プリント&プレイであれば、コンポーネント(カードやコマ、ボード等)はプリントで表現できる範囲にするかプレイヤーに別途用意してもらうので、コンポーネントにBlackPiggyBankGamesが掛けるコスト(必要費用、必要労力)を下げることができます。また、データだけ管理すれば良いので在庫管理するコストも下げることができます。
プリント&プレイはデータがあれば、インターネットを通して作品を公開することが簡単になります。よりいっそう簡単に、そしてよりいっそうBlackPiggyBankGamesのゲームを遊んでもらうため、無料で公開しクリエイティブ・コモンズ・ライセンスを明記しました。無料で公開することで、金銭のやり取りをすることなくダウンロードして印刷するだけでよくなります。クリエイティブ・コモンズ・ライセンスを明記することで、そのゲームを再配布するときなど著作権に関わる部分について著作権者に確認する手間が省けます。
プリント&プレイ形式は制作する方にとっては簡単ですが、遊ぶプレイヤーにとっては遊ぶまでの手間をかけさせる形式でもあります。ダウンロードし印刷するというのは、かなりハードルが高い行為だとは認識しています。そのあたりのバランスは、BlackPiggyBankGamesにとって、そしてプレイヤーの皆さんにとって程よいところを目指していきたいと思います。
続いて「小銭を稼ぐ」部分について考えます。無料で自作品を公開をしていますが、お金をいただくことを放棄しているわけではありません。商業か同人かに関係なく自分で作った作品に対して適切な価値を設定することは大切なことだと考えています。無料で公開しているBlackPiggyBankGamesのゲームが、同人ボードゲーム界にとってのダンピング行為となり他のゲーム製作者の方の価値を不当に下げることになるのは本意ではありません(もちろんBlackPiggyBankGamesが同人ボードゲーム界にとってそんな大きな影響を及ぼすことは全く考えられないですが、あらかじめ考えておくことは大切だと思っています)。
無料で公開している作品に対して付与した価値を後からいただくにはどうしたらいいのか。そこで考えたのは「デザイナーズノート」を販売するという方法です。デザイナーズノートは、そのゲームを制作するにあたっての設計思想や背景などを記載した文章のことです。デザイナーズノートであれば、そのゲームに興味があるプレイヤーにとっては価値があり、あってもなくても読んでも読まなくても、そのゲームのプレイ自体に影響を出すことはありません(本当でしょうか?この部分についてはよく考える必要がありそうです)。そう言った意味でぴったりです。販売方法についてはその時々で変わる可能性がありますので、別途記載していきます。
問題は適切な価値の設定です。これは難しい問題です。適切な価値をどうやって決めたのかというのは別の記事で書きたいと思います。