虚 (Hollow)

日々の記録

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魔法少女オブ・ジ・エンドを全話読んだ。 最終話以外、72時間無料キャンペーンなので。

連載当初くらいにたまたま読んでからずっとなにか記憶に残っていて気にしていたのでちょうどよいと思い一気読みした。

1話の不条理シュールパニックホラー路線から、思えば遠くに来たもんだ。

わからんけど、この漫画は先を決めずに描いているんじゃないか、ジョジョと同じように、という感じがする。話の疾走感とか、予め考えていたら辿り着かない話の構成な気がするんだけどどうなんだろな。

こういう物語は好きなんだよな。なんというか連載のチカラというか、描いているうちに変容していく感じ。

紙の説明書がなく、QRコードなどでネット参照だけだと、サーバーがなくなったら説明書がなくなってしまう問題について。 自分の場合は、自分でサーバー借りてそこに置いているので、自分が管理できているうちは問題ない。 が、突然なにか、あったら終わるという意味では冗長性がないのは確か。

紙の説明書の配布問題どうしようかなー。 個人的にはユーザーとしても説明書がスマホで読めるのは便利だと感じるけどね。

今後、AIがルールを読んでインストすることになるとますます紙よりもデータで保存するようになる気がする。

HR解放したしもういいかなと思ってたけど、ネセト装備が面白すぎて欲しいので、ネセト周回してる。

モンハンでG級のラスボスにあたるモンスター倒せたの今作が初めてかもしれん。なので他のラスボス装備のことがわからないけど、ネセトのスキルは面白いね。 ただ強い装備ではなく、護石の効果を高める装備だから、いい護石が出ると強くなるのが面白い。どんどん強い護石が欲しくなるデザイン。汎用的という強さ。

ネセト戦自体もいい。戦ってる最中に護石が手に入る。もし負けても護石は手に入るから気軽にチャレンジできる。 5段階にフェーズが分かれてるからどこまでダメージを与えてるか進捗がわかる。

面白いデザインだなー。

チャージアックスを使ってるだけど、初めてヒールボトルが役に立つ。ネセト戦はベッドないのもあって回復アイテムが足りなくなりがちなのをヒールボトルが担ってくれて安定する。

ゲームマーケット2026春で手に入れたもの ◆企業 コンテナデラックス版 インクリング

◆同人 東南アジアの遊戯札 コンダクターズ エクファン デッキ3つ カタルカルタ 書簡戦争 今朝の私は、 ちょろぎ 賢者の采配 めくるめく『□□□』 みんなでくろうするわーど 論理パズル製造所

◆チャック横丁 マナー制作委員会 レッスルボルテージ

今回、Nine Card Sordというカードゲームをゲームマーケット2026春に出展しました。

今回は初チャレンジとして、このゲームをwebアプリとして配布しました。

ゲームマーケット前にリリースできて、事前に周知しました。 なので、ゲームマーケット当日はなにも配布物はなく、webアプリのQRコードだけ名刺として配布していました。

ゲームマーケットでは、昔から参加している人の間で、手に入れたゲームをツイッターなどで「戦利品」としてツイートする文化があるのですが、今回のNine Card Sordは、その戦利品にはカウントされませんでした。

そりゃそう!だって物体がないのだもの!!

だよねー。まぁ戦利品に載ったからなんだっていう話なんだけど、そこではなくて、webアプリとして公開すると、ゲームマーケット2026春で発表されたゲームとしては、ごく自然に認識されないということ。 自分では「ゲームマーケット2026春」という枠に入る認識でいたんだけど、そうではなかった。

面白いね。所有の概念。 持論として、ゲームのルールは所有できないというのがあるのだけれども、そこにも繋がってくるのかもな。

ペライチの紙で配布したら、それは物体なので所有になるんだよな。

うーむ、webアプリは物体がないので、安く配布できるのでこれからもやりたいんだけど、ゲームマーケットで配布するとなると、もうひと工夫必要だな。

AIと会話してたら、AIに会話のなかで「ろんちゃく」と言われた。 うん?「ろんちゃく」ってなんだ??検索してもそんな言葉ないし、そういや「瞳着」みたいな言葉あったな、もしかして「撞着」(どうちゃく)のことか? 前後の文脈的に撞着っぼい? みたいなことがあった。

どんな学習したんだ?こんなこともあるのか。 でもなんか人間でもあるよなこういうこと。 自分も「泌尿器」を「ひつにょうき」って読んでたけど発音することもないし検索することもなかったのでずっと気づかなかった。

「メモリアルボックス」草案。 箱を用意して、各々が紙などに「なかった思い出の品」を書いてその箱に入れる。 「なかった思い出の品」というのは、例えば美術館の半券だったり、旅先でもらったパンフレットであったり、スカイツリーでもらったシール、みたいなもので、実際にその箱に入るくらいのものが望ましい。 1人ずつその箱から紙を取り出す。 その紙に書いてある「なかった思い出の品」はその場にいるみんなの「思い出」として懐かしむ。 ひとしきり懐かしんだら、次の人が箱から紙を取り出す。 一巡したら終わり。

ブルーレット置くだけ、みたいなトイレタンクに設置する防汚の商品あったけど、最近はスタンプ式しかないなと思ってたら、店の棚に「スタンプ式ならタンクレストイレでもタンクありトイレでも使えます!」と書いてあって、「あ、そうか!最近はタンクレストイレも増えてきているからブルーレット置くだけみたいなヤツはもうないんだ!」という気づき。

病院を予約したけど、いつもより早く順番が回ってきたせいで、病院に着く頃には順番が過ぎてて、順番取り直しになって、3時間くらい待ちの状態になってしまった。 あまりにも暇なので、過去作の「願いを叶える為に鐘は鳴る」のセルフリメイク案を生成AIに相談してたら、なかなかよさそうな感じに仕上がった。 「願いを叶える為に鐘は鳴る」の制作当時、生成AIなんてなかったからなぁ。時代を感じる。

先日は、「指の手術」などを遊ぶ会を開いていただきました。(自分で自作のゲームを遊ぶ会を開くのは、ちょっと抵抗があるので、開いていただけるのは大変ありがたいです!)

「指の手術」は、やる前まではこれどうなんだろか?うまく伝わるんだろうか?と少し不安でしたが、ちゃんと伝わったようでよかった。

「すべてが1になるおまじない」のセルフリメイクの「すべてが1になるジンクス」もテストプレイをさせていただいた。前よりも遊びやすくなっていることを確認できたので、あとはルールを整理しないとだな。

AI

いわゆる生成AIが使用するトークンを節約するために、原始人風に喋らせたらトークン節約できたという話に対しての反論が面白い。 原始人風にして言葉を制限すると、言葉によって推論(この言葉が正しいのかわからない)しているのにそれが制限させるから能力も下がるのではないかという反論。 面白いな。翻って人間の知性も人間の脳にあるのではなく「言葉」そのものにあるのではないか。 そういう話もあった気がするし、そういうSFもあったような気がする。

なんか最近ふとモンハンをやりたくなって、モンハンダブルクロスをSwitchで始めた。 これこれ!って感じで、自分が求めているモンハンってこれなんだよね、という懐かしさでずっとプレイしちゃう。 モンハンはこの頃のダブルクロス系列というか、このときのシリーズがやっぱり好きなんだよな。 W系もやるけどやっぱりなんかちょっと違うんだよな。 不便さがいいとは思わないけど、トータルの体験はダブルクロスの方が満足感ある。それはただの懐古なのだろうけど。9年前のゲームだしね。 複雑さがいいんだよな。 自分は複雑なルールを学んでいく過程が好きなんだなーって思う。 懐かしいって言っても全然覚えてない。 上位まで来たけど、オストガロアなんて戦った記憶ないぞ。前もやったけど上位まではやってるはず。Gはやってないかな。

ボードゲームはルールの変更が容易(変えること自体は容易。全体の整合性とか面白さに寄与するかは別の話)だから、ハウスルールとかどんどん生まれてくるけど、どこまで変えたらもう元のゲームじゃないんだろうという疑問が生まれる。

アイデンティティ崩しのメタシリーズとして、 どこまで元のゲームを変更し続けていったら、別のゲームになるのかのギリギリを攻める「テセウスの盤」というゲームポエムはどうか。

エクスペリエンスのゲームがSwitchでセールなので買った。 蒼き翼のシュバリエ、 新釈・剣の街の異邦人 ~黒の宮殿~、 モン勇、 黄泉ヲ裂ク華 各500円なんだもんな。 とりあえず買っておこうと思うよ。 でもセールで買ったゲームってやりたいタイミングで買ったわけではないから、すぐにはやらないんだよな。 セールという自分の外にある欲は自分の欲ではない。自分の中の欲に正直であれ。

勉強がてら、小さいオリジナルなカードゲームをwebで遊べるように生成AIを使って制作してるんだけど、なんとまぁ楽なことよ。 楽といってもコードを書かなくていいだけで、色々なドキュメントは作るんだけどそれにしても楽。 ただカードの特殊効果を考えてもらいたいんだけどなかなかいいのが出てこない。 どういうものを面白いと思っているか、どんな制限だと面白いかを伝えているつもりなんだけどなかなかどうして。 面白いを伝えるのが難しいのか、AIは面白いカード能力を考えるのが苦手なのか。 たぶん、前者だろうな。面白いをしっかり言語化して伝えるのって難しいな。

トレード周りが自動売買になったのが個人的に一番デカい変化。なんかの記事で自動売買には絶対にしないと開発者の人が言ってた記憶。

前作はPCでやらないとトレード周りが不便で、 だけど自分はPCでやってなかったから結局トレードしないモードで遊んでた。 自動売買で売り買いするのは便利で、買い物が楽しくなった。

開発者の人がなぜ不便なのに自動売買にしないポリシーなのかを考えてたんだけど、ユーザーが望んでいることは真にユーザーのためにならない的なことなのかと推測してた。マックでアンケートとると健康的なメニューをみんな推してくるけど結局買わないみたいなやつ。

自動売買ではないとき、ユーザー同士でチャットしてリアルタイムで直接会って売買してた。だから詐欺みたいなこともしてくる人もいたらしい。 こう書くとなんのメリットもないけど、リアルタイムでオンライン状態にあるというのがキモだと思う。自動売買で常に誰でも売買できるというのは、常にゲームをやってる熟練プレイヤーにとって有利でありいいアイテムを常に購入できる。が、カジュアル寄りで遊んでいるプレイヤーはいいアイテムを買うチャンスが少なくなってしまう。 リアルタイムで互いにオンライン状態でないと売買できないシステムは、不便だが、アイテムを買うことができる状態というのが運になるというメリットがある。運になればカジュアルユーザーもいいアイテムを買うチャンスがある。だからそうなっていたという理解でいた。

だけど、poe2では普通に自動売買になっても今のところ不都合ないな。もっと先に進んだら影響あるのかな?熟練プレイヤーたちは不満あったりするのかどうか。

個人的には自動売買が最終的にどう落ち着くのか気になってる。

今年に入ってからちょこちょこやり始めたパスオブエグザイル2、100時間くらいやって、やっっとアトラスマップ入りできた。やっぱりめっちゃおもろい。

激怒クマビルド。 前作もちょっとやってて、そのときはビルドガイドをめっちゃ参考にしてアトラスマップ入りできた感じだったけど、今回はあんまりビルドガイドを参考にせずに自分で方向性を決めてできたのがよかったな。

前作と比べて2はそんなに変わったイメージがない。 アクション性は増したと思うし色々な部分が改良されてるけど体感イメージ的には2というかG。